Jumat, 01 Februari 2013

My Opinion

This isn't a review or any comments made out of professional spectacles :D it's just an opinion, need to warn you that so you won't think I'm an all star gamer or whatever.

Today I checked FF XIII-2 out and I've decided that game is actually nice and way real. It's not about the graphic, I have no rights to comment about those beautifully created characters and all the surroundings, but it's about the game play. I found that it's actually very nice, we could make choices in the character's life and pick out what should we do and ll that. It's also pretty good I like the what was that special battle or whatever that is section because it's kinda unique how you can pick out the character's action and different feedback you will get during a cut scene like moments. The way our playable character encounter the enemies is pretty nice too. Everything could actually be better if only the game is a little bit more difficult, or maybe a lot more, since advanced players might not feel comfortable with that very auto system.

The battle is too easy? I dunno, everything is directed we would only need to press button and we won. I really like battle gauge system which are working not only like some queue system but presented in different manner like the one I found applied to Eternal Sonata. It is really interesting and it pushed me to think of a quick strategy that would work to get victory. But here, it seems to be just some gauge for show even though it determines when do we move but it looks like that for me. Then we can just auto everything and we'll be fine as long as we're good with the paradigm shift. I think it's a little bit confusing about where would the battle style goes. Maybe the developer want it to be classic? But they can't be too classic and they want to make it a little bit more modern with accelerating things up. I'm not really sure about this. But I'm kinda disappointed with how the battle goes on. It is one of the main attraction and what makes the game even more thrilling. I agree with storyline is the main focus of a game, that it needs to tell a story and all that. But then, think twice. We're supposed to be a player and we want to play a game, not watching some long boring movies. I don't think this kind of system works.

Some of the advanced player say that this game is leaking in puzzle department and I couldn't be more agree with that. We walk on the right path and there's only one path for us to get to out destination. That's just too funny. Some people enjoy to take times and try to figure out the way themselves, that's what most RPG player want, am I right? Because I feel like so. Sometimes I get irritated when I got stuck without any way out but that's when it got even more interesting. It lefts me the thrill to trace my way back and try out new things, even some stupid ideas, to figure the way to do it.

I really like FF XIII-2 but I hope the next series of this game would get even better than this. I still consider this a masterpiece thanks to the interface. Nothing is perfect but near perfect is worth trying, right? I will still like this game but I hope there would be improvements later on.

Thank you

Kamis, 03 Januari 2013

Diegetic Theory dan Icons


1.       Dalam desain antarmuka game di video game terdapat elemen-elemen yaitu :



a.       Diegetic: Diegetic components provide the player with cues and information without distracting them from the narration of the world. These cues are something that the player’s avatar and other characters in the game world are aware of, and can interact with. This makes the experience more immersive and cinematic.

b.      Meta: Meta representations are components that are expressed as part of the narrative, but not as part the game world. These can be effects that are rendered onto the screen such as cracked glass and blood splatters effects that interact with the fourth wall are the most common examples.

c.       Spatial: These are components that are visualised within the game world but are not part of the game world. The game’s characters are also unaware of these spatial components.

d.      Non-Diegetic: Non-diegetic is the interface that is rendered outside the game world, only visible and audible to the players I the real world.

2. Desain Icons merupakan salah satu hal yang sangat penting dalam desain antar muka game ada
    beberapa jenis icone yaitu picons dan micons.jelaskan masing-masing jenis icons tersebut.berikan
    beberapa contoh bentuk picons dan micons dan jelaskan keunggulan dan masing-masing jenis
    icons tersebut.

a.       Picons are personal icons which display pictures. They appear as small pictures which resembles items or commands in the game.
b.      Micons can also be called moving icons. They could be animated picons or videos which were made for micons.

Minggu, 23 September 2012

Game Theory

Nowadays, people's interest in video game have rapidly developed. Men, women, boys, girls, youngsters, even elders love to play video games. Products like angry birds or farm frenzy which are playable for everyone have a lot of fans. RPG and MMORPG games are no longer boys only entertainment. We can find so many female gamers like me.

I like to play games since I was a kid. My parents bought me a SEGA console when I was in kindergarten. I've become to know games since then. I like to play PC games and online games but console games are the best for me. I like Sony PlayStation console the most but I like NintendoDSi XL too because it has a lot of cute mini games which I can play during my spare time. Alright, enough about games and me. Do you know what game is? Or maybe theories about games? These are few things I could find out.

----



Game adalah permainan yang terstruktur, biasanya digunakan orang sebagai sarana hiburan akan tetapi juga dapat digunakan sebagai salah satu instrumen pendidikan. Komponen utama dalam sebuah game adalah tujuan, aturan, tantangan, dan interaksi.

Bagaimana dengan video game? Video game adalah game yang dikendalikan oleh komputer atau microprocessor tertentu. Video game biasanya melibatkan alat-alat seperti joystick, mouse, keyboard, controller, atau alat yang memiliki sensitivitas pada gerak.

Dalam sebuah game tentunya terdapat gameplay yang merupakan suatu cara spesifik yang menentukan bagaimana pemain berinteraksi dengan game yang dimainkan. Gameplay memuat pola interaksi player dengan game, tantangan dan bagaimana cara melewatinya, dan plot. Gameplay adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan aspek interaktif dalam game design. Berikut ini adalah aspek-aspek utama yang memiliki peran penting dalam gameplay design:

1. Keberadaan environment
2. Kemampuan benda-benda dalam environment itu untuk berubah
3. Aturan-aturan yang menyertai perubahan objek yang dipengaruhi oleh tindakan player
4. Reward dan hukuman yang didapatkan player sebagai respon atas tindakan yang dilakukan
5. Kemampuan yang dimiliki player untuk memanipulasi dan berinteraksi dengan objek-objek di sekitarnya

> Tipe Gameplay

Berikut ini adalah tipe gameplay yang tersedia:

1. Cooperative gameplay: membutuhkan kerjasama antara dua atau lebih player
2. Deathmatch: pada tipe ini player harus bersaing untuk saling mengalahkan
3. Emergent gameplay: situasi dalam game yang mengarahkan player untuk menemukan suatu cara kreatif untuk melewati tantangan yang player hadapi
4. Hack and slash: gameplay yang menekankan pada pertarungan dengan senjata
5. Leveled gameplay: memberikan tingkat kesulitan yang lebih tinggi sesuai dengan kemampuan atau pencapaian player pada game untuk mencegah kebosanan
6. Micromanagement: detail yang harus diakses secara manual oleh player
7. Nonlinear gameplay: menyajikan permainan dengan tantangan yang dapat diselesaikan dalam beberapa urutan yang berbeda
8. Passive gameplay
9. Twitch gameplay: menguji ketangkasan dan ketepatan player

> Playability / Kualitas Gameplay

Playability ditandai dengan atribut atau elemen yang dapat mengukur kepuasan player selama bermain sebagai berikut:

1. Satisfaction: tingkat kepuasan player berkaitan dengan mekanisme, grafis, user interface, dan elemen penyusun game secara keseluruhan
2. Learning: kemudahan dalam menguasai game
3. Efficiency: ketersediaan waktu dan sumber daya untuk memberikan hiburan kepada player sembari player menyelesaikan tugas dan permasalahan dalam game
4. Immersion: cara untuk membuat player merasa terlibat dalam dunia virtual
5. Motivation: stimulasi yang diberikan kepada player sehingga terbentuk suatu mitoviasi untuk mencapai sebuah target atau reward tertentu
6. Emotion: mempengaruhi keadaan emosional player seperti mengarahkan emosi player kepada suasana yang sedih, bahagia, tertantang, dll
7. Socialization: interaksi sosial dalam sebuah game yang dapat dilakukan antara sesama player atau player dengan NPC yang ada di dalam game

Analisis playability sangat kompleks dikarenakan adanya perbedaaan sudut pandang untuk menganalisa setiap bagian penyusun game. Setiap aspek dapat mengidentifikasi atribut dan elemen playability yang dipengaruhi oleh penyusun game. Aspek-aspek playability adalah:

1. Intrinsic Playability: berkaitan erat dengan gameplay
2. Mechanical Playability: berkaitan dengan game engine
3. Interactive Playability: berkaitan dengan perkembangan user interface
4. Artistic Playability: berkaitan dengan aspek estetis dalam suatu game
5. Intrapersonal Playability: berkaitan dengan pendapat perorangan mengenai sebuah game
6. Interpersonal Playability: berkaitan dengan pendapat kelompok mengenai sebuah game

> Game Designer

Pada periode awal dalam sejarah video game, desainer game adalah progammer, hal ini berlangsung hingga industri game berkembang pada tahun 1970. Seiring dengan bertambahnya kompleksitas game, komputer, dan console pekerjaan desainer game dan programmer pun dibedakan. Kerumitan game membutuhkan tim khusus yang memfokuskan diri terhadap desain game. Para veteran memilih jalur desain game dan mendelegasikan tugas programming kepada orang lain. Dengan jenis game yang kompleks seperti MMORPG, game action dengan budget yang tinggi, atau game olahraga, dibutuhkan banyak desainer dalam proses pengerjaan game itu. Dalam kasus seperti ini biasanya dapat dijumpai satu atau dua desainer utama dan banyak asisten desainer yang menangani sub tertentu pada game. Pada perusahaan besar seperti Electronic Arts, setiap aspek game memiliki produser dam tim desain terpisah.

Game desainer adalah seseorang yang mendesain gameplay, menyusun, dan mendesain aturan main dan struktur game. Banyak desainer memulai karir mereka di departemen pengujian, dimana kesalahan-kesalahan yang dilakukan oleh orang lain dapat mereka lihat terlebih dahulu.

1. Lead designer: mengkoordinasi tugas-tugas yang dikerjakan oleh desainer yang berada dibawahnya dan merupakan visioner utama dari sebuah game. Lead designer adalah orang yang menangani kelancaran komunikasi dalam tim, membuat keputusan-keputusan besar, dan mempresentasikan desain game pada khalayak luar.
2. Game mechanics: desainer yang menangani sister game dan menjadi penyeimbang untuk aturan-aturan yang berlaku dalam game
3. Lever designer: desainer yang bertanggung jawab terhadap pembuatan environment. level, dan misi yang harus diselesaikan dalam game
4. Writer: orang yang mengerjakan bagian narasi dalam sebuah game seperti membuat dialog, komentar, narasi cutscene, jurnal, konten dalam packaging, hint system, dll. Membuat immersion, menghindari repetisi, menyediakan feedback, dll adalah tanggung jawab seorang writer. Dibutuhkan banyak skill untuk menjadi seorang writer drprti kemampuan menulis novel atau naskah sebuah drama.

Pada dasarnya gamplay adalah game itu sendiri. Tanpa adanya gameplay yang menarik sebuah game akan terasa membosankan. Kira-kira itulah yang dapat saya sampaikan. Semoga bermanfaat~!! Fightpink~!!